Festival della Cultura Tecnica
10° edizione – 2023
In presenza
Lunedì 20 novembre
I Videogame nei contesti dell’apprendimento e dell’inclusione nella Scuola 4.0
20 novembre 2023 dalle 16.45 alle 19.00
Evento gratuito in presenza presso Anastasis Società Cooperativa
Via Amendola 12, Bologna
Nel 2023, “Anno europeo delle competenze”, il Festival della Cultura tecnica prosegue il proprio percorso annuale di valorizzazione degli Obiettivi dell’Agenda ONU 2030 per lo sviluppo sostenibile, concentrandosi sull’Obiettivo 10 “Ridurre le disuguaglianze”.
Anastasis si fa parte attiva organizzando in questo contesto un seminario per riflettere sul ruolo dei videogiochi che, introdotti nella didattica, implicano un significativo cambio di paradigma nella metodologia e nelle strategie di insegnamento.
Lo scopo prioritario del seminario è quello di portare al confronto alcuni percorsi di ricerca applicata sul campo, stimolando lo scambio di pratiche ed esperienze tra ricercatori, insegnanti, rappresentanti delle istituzioni e delle imprese.
Il game based learning, ovvero l’apprendimento realizzato attraverso l’uso dei giochi o dei videogiochi, rappresenta una concreta chance per raggiungere obiettivi di tipo educativo.
Le sfide sottostanti alla Scuola 4.0 favoriscono l’utilizzo di tecnologie immersive permettendo agli studenti di sviluppare empatia, imparare facendo, stimolando e incoraggiando la creatività, la concentrazione, la collaborazione, l’apprendimento per prove ed errori, la memoria, l’esplorazione e l’interazione critica attraverso il linguaggio e i media.
Un impiego adeguato dei videogame nei progetti didattico-educativi, soprattutto quando si vuole generare un contesto inclusivo per tutta la classe, può favorire uno sviluppo adeguato delle Funzioni Esecutive durante i percorsi di apprendimento, promuovendo la generalizzazione dei miglioramenti alla vita quotidiana, grazie ad attività di tipo digitale ed analogico animate e facilitate dagli insegnanti. Esiste ormai una vasta gamma di applicazioni dei videogame nella programmazione didattica, come ad esempio i videogiochi che affrontano i temi del bullismo o delle migrazioni, veicolando una cultura al rispetto dell’altro/a e all’inclusione.
Inoltre, di fronte alla mancanza di un’adeguata alfabetizzazione mediatica (Media Literacy) da parte dei/delle ragazzi/e, i videogame educativi possono favorire l’acquisizione di fondamentali competenze, come ad esempio la capacità di discernere fonti affidabili, identificare pregiudizi e manipolazioni, comprendere l’impatto dei media sugli individui e sulla società, e interagire attivamente con i contenuti dei media in modo ponderato e informato.
Più in generale ci troviamo di fronte ad uno scenario in grande trasformazione che deve essere alimentato costantemente con nuovi costrutti metodologici, le cui evidenze scientifiche e professionali devono essere in grado di supportare adeguatamente gli insegnanti e le altre figure educative nella valorizzazione degli ambienti digitali per l’apprendimento inclusivo e cooperativo.
Il seminario è gratuito ed è rivolto agli insegnanti ed ai professionisti dell’educazione che intendono approfondire l’uso dei videogame nella didattica, ai ricercatori, ai genitori, alle istituzioni e agli operatori economici attivi nel campo delle nuove tecnologie e del videogame.
A fine lavori verranno rilasciati gli attestati di partecipazione.
È richiesta l’iscrizione entro il 16/11/2023.
Relatori
Sessione plenaria ore 17:00 / 19:00
- Clara Bombonato, psicologa, collaboratrice presso l’IRCCS Fondazione Stella Maris, dottorato di
ricerca in Neuroscienze: “Videogame e potenziamento delle Funzioni Esecutive: impatto ed evidenze rilevati nel progetto di ricerca industriale COMPRENDO (COMponenti tecnologiche PeR l’inclusionE Nella Didattica e nella fOrmazione)“. - Christian Tarchi, professore associato, Dipartimento di Formazione, Lingue, Intercultura, Letterature e Psicologia (FORLILPSI) – Università di Firenze. Coordinatore del progetto di ricerca europeo EMILE (Empowering schools in self-regulation of Media and Information Literacy processes), finanziato dalla Calouste Gulbenkian Foundation: “Alfabetizzazione mediatica degli studenti della scuola secondaria inferiore, approcci metodologici e strategie d’impiego del videogame nei percorsi educativi“.
- Alessandro Soriani, ricercatore in Scienze Pedagogiche e in Scienze dell’Informazione e della Comunicazione, Dipartimento di Scienze Dell’Educazione “Giovanni Maria Bertin” – Università di Bologna: “Educare alla cultura dei videogiochi: orientamenti e strategie d’uso da rivolgere ad insegnanti e genitori“.
- Servizio Marconi TSI – Tecnologie della Società dell’Informazione – Ufficio Scolastico Regionale per l’Emilia-Romagna: “Videogame e tecnologie didattiche nella Scuola 4.0, mettersi in gioco ogni giorno per favorire gli apprendimenti e l’inclusione“.
- Matteo Pompili, CEO Tecnoscienza Srl – Bologna: “Educare alla scienza e al rispetto dell’ambiente: come usare le tecnologie immersive con gli studenti generando consapevolezza e partecipazione“.
- Barbara Busi, Area Manager Territori, Partecipazione e Attrattività di Art-ER: “Innovazione e ricerca in risposta alle sfide sociali: le priorità strategiche della Regione Emilia-Romagna per l’inclusione, la coesione e l’innovazione sociale“.